Dark Angels vs Eldar – 800 points – Pillage et Incendie

          – Détruisez tout ! Semez la désolation en territoire ennemi et ne laissez derrière vous que des monceaux de cadavres et des ruines en flammes !

L’ordre, venu directement du Lion’s Heart, le navire amiral de la IVième Compagnie des Fils du Lion, était clair. Cela faisait maintenant des mois que la campagne pour récupérer le Coeur maudit de Belarius IV trainait en longueur et le Haut Commandement Dark Angel avait décidé qu’à défaut de retrouver la maudite relique xéno, il devenait nécessaire de raser méthodiquement les points de ravitaillement eldars. Aucun astropathe n’avait réussi à intercepter la moins énergie warp, ce qui signifiait qu’aucun des deux navires de guerre Eldars et T’au, n’avaient tenté de s’échapper.

Un nouveau détachement de XXXXX avait donc été affecté à une opération de nettoyage d’un site et 3 cibles avaient été identifiées comme étant stratégiques pour les forces ennemis. Bélial, le Grand Maître du chapitre d’élite des Terminators de la Deathwing, était arrivé quelques jours plus tôt sur Belarius IV, et des rumeurs persistantes parmis les hommes de troupe, suggéraient qu’il mènerait lui-meme l’opération.

Tout le monde savait qu’un des plus grand psyker de la Galaxie était présent dans les rangs Eldar. Il n’en fallait pas moins pour que Bélial se déplace en personne !
de surcroit, il se disait qu’il était accompagné par deux représentants de l’officio Assassinorum : un mystérieux assassin Callidus et un membre terrifiant du temple Eversor.


Détachement Dark Angels

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QG

Belial  : 150 pts
Bolter Storm, Epée du Silence, Frappe par Téléportation, Grand Maître de la Deathwing, Impardonnés, Lame de Parade, Rites de bataille
Captain  : 81 pts
Bolter de Maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Epée énergétique, Et ils ne connaîtront pas la peur, Halo de Fer, Impardonnés, Rites de bataille

TROUPES

Escouade de Scouts (5) : 135 pts
Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Bolter lourd, Lance-missiles, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Positions Dissimulées, Cape de camouflage
Escouade Tactique  (5) : 65 pts
Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Bolter lourd, Pistolet à Gravitons, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur

ELITE

Deathwing Terminator Squad  (5) : 255 pts
4 Bolter Storm, Epée énergétique, Canon d’assaut , 4 Gantelet énergétique, 1 Poing tronçonneur , Crux Terminatus, Frappe par Téléportation, Impardonnés
Callidus Assassin  : 80 pts
Epée de phase , Lames empoisonnées , Neuro-lacérateur , Agent indépendant , Désengagement, La confusion règne , Polymorphine, Réflexes éclair
Eversor Assassin  : 70 pts
Bombe à fusion, Epée énergétique, Neuro-gantelet, Pistolet Executioner , Agent indépendant , Bio-déflagration , Frenzon, Matrice sentinel, Réflexes éclair

Total : 836 points – 19 figurines – 7 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-127908-contre_dom.html

Détachement Eldars

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QG

Eldrad Ulthran : 180 pts
Pistolet shuriken, Bâton d’Ulthamar, Lame sorcière, Runes du Destin, Armure des Runes Ultimes, Fléau Ancestral, Force des morts, Force des Morts, Heaume Spectral, Lien Spirituel, Runes de Farseer, Transe Guerrière
Spiritseer : 66 pts
Pistolet shuriken, Bâton sorcier, Armure de Runes, Fléau Ancestral, Marque spirituelle , Runes de Bataille, Transe Guerrière
Troupe Master : 74 pts
Ceinture antigrav, Holo-combinaison, Grenades Prismatiques, Pistolet à fusion, Etreinte d’harlequin, Chorégraphe de guerre, Crescendo Irrésistible

TROUPES

Harlequins (8) : 168 pts
Ceinture antigrav (8), Holo-combinaison (8), Grenades Prismatiques (8), Pistolet shuriken (8), Etreinte d’harlequin (8), Crescendo Irrésistible

ELITE

Wraithguard (5) : 200 pts
Canon Wraith (5), Poings de Wraithguard (5), Fléau Ancestral, Implacable

ATTAQUE RAPIDE

Vypers (1) : 106 pts
Canon shuriken, Canon stellaire, Explosion, Lame de Vent

Total : 794 points – 17 figurines – 6 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-128074-contre_la_racaille_imperiale.html


Pour cette bataille, nous avions décidé de tester les cartes « Guerre Ouverte ».
Nous avons donc tiré un déploiement en diagonale, l’objectif « Piller et Incendier » et la péripétie « Tempête Warp » qui apporte un bonus de +1 aux jets de psyker, aux jets d’abjoration mais 1 blessure mortelle supplémentaire en cas de périls du Warp.
Les conditions parfaits pour un massacre violent !

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Déploiement

Avant de déployer nos armées, chacun d’entre nous place 3 pions objectifs dans sa zone de déploiement. A la fin d’un tour, lorsqu’un camp contrôle un objectif dans le camp adverse, il peut le détruire et le retirer de la table de jeu. Le premier camp qui a détruit les 3 objectifs du camp adverse remporte la partie.

Les Eldars commencent donc à se déployer, se mettant à l’abri des fortifications et à l’intérieur d’une forêt. Ils se tiennent à distance des 3 objectifs situés dans leur zone (ce sera une erreur fatale pour l’issue de la bataille, mais nous en parlerons plus tard).
Les Dark Angels restent en majeure partie dans le Téléportarium (Bélial et la Deathwing) ou dissimulé parmis les troupes au sol (les 2 assassins). Seuls les scouts et les marines tactiques accompagnés de leur Capitaine.

Les Eldars remporte l’initiative, mais préfèrent que les Dark Angels commencent les premiers (autre erreur fatale).

Tour 1

Les scouts se ruent en avancant vers le bastion, suivis de près par l’escouade tactique et le Capitaine.

Puis les 2 assassins apparaissent respectivement à 4″ et 9″ du groupe de Wraith Guards et des 2 psykers eldars dissimulés dans la forêt. C’est pile poil la bonne distance pour arriver directement sur 2 objectifs ! Pas un seul tir, ni un seul combat, et les Dark Angels ont déjà 2 objectifs sur 3, tandis que les Eldars sont encore loin des leurs et qu’ils leur est impossible d’agir pendant le tour du joueur 1 ! Il reste la Deathwing et Bélial dans le Teleportarium. Une victoire donc assure pour l’Imperium, mais dans un accès de faiblesse, ou peut-être parce que mon compagnon de jeu et moi-même étions frustrés de ne pas avoir lance un seul dé, ni échangé un seul tir, je decide d’attendre un tour.
A la fin du tour des Dark Angels, les 2 assassins pillent et incendient donc les 2 objectifs qu’ils contrôlent.
C’est alors au tour des Eldars, qui se ruent sur leur propres objectifs, et arrivent, grâce au déplacement de leur unique Volant,  à piller et incendier un premier objectif.
Au passage, ils ont éliminés les 2 assassins.
(Bon, je ne pourrai pas massacrer du xeno à coups d’épée de phase, de lames empoisonnées, de neuro-lacérateurs ou d’Executionner, mais ils ont fait le job en Assurant la victoire de l’Empire. Merci l’Officio Assassinorum!)

Tour 2

Trève de plaisanterie, les Scouts et l’Escouade Tactique se positionnent le long du Bastion pour pouvoir allumer les Wraith Guards et les Psykers qui pointeraient le bout de leur nez et apporter ainsi un support à la Deathwing qui va se téléporter à proximité du troisième objectif.
A la fin de la phase de mouvement des Dark Angels, je positionne la Deathwing à 9″ des Eldars planqués dans la forêt. Bélial decide de faire cavalier seul et se téléporte à l’auter bout de la table, isolé, face aux Harlequins qui vont venir le dépecer. Come get some bitch ! Un montre, face à des monstres !

En phase de charge, Bélial loupe sa charge sur le Vyper, mais résiste à un tir en alerte, ignorant totalement les dégâts du canon stellaire (Même pas mal !) qu’un point de commandement me permet de réussir la charge de la Deathwing qui se retrouve au corps à corps avec les Wraith Guards et en meme temps prend le contrôle de l’objectif.
Quelques Wraith Guard pulvérisés plus tard, les Terminators pillent et incendient le troisième objectif, donnant une victoire glorieuse à l’Imperium de l’Humanité.

Tour 3

Vous allez me dire : « Mais ? Mais ? C’est déjà fini là ? » C’est exactement ce que nous nous sommes dit. En moins d’une heure, avce 4 jets de dés et 6 figurines détruites, la mission est pliée…

Et bien, qu’à cela ne tienne, on tire un nouvel obejctif de « Guerre Ouverte » et on tombe sur « La Comète« . Trop bon ! On a un tour pour se faire mal mutuellement puis la Comète va tomber n’importe où au hasard sur la table et nous devrons courrir pour nous en emparer avant la fin du tour 5.
On en profite aussi pour tirer une seconde carte de péripétie : Vieille Rancune. Pas de jet de moral pour toute la bataille.
Une seconde mission dans la mission… C’est parti !

Bon, là, on revient sur une façon de jouer qui nous est plus habituelle, c’est à dire la boucherie.
Les Harlequins chargent Bélial et lui enlève 3 points de vie avec 37 dès. Solide le bestiaux ! Mon pote en est encore tout retourné.
La Deathwing prend cher contre les Wraith Guards aide de 2 psykers au corps à corps, mais leur rend la pareil.
L’Escouade Tactique et les Scouts arrosent ce qui bouge un peu partout sur la table.

Un Tour 3 de massacre réciproque comme on aime. Là on est content, on a lancé des brouettes de dés, on a utilisé des gros canons et des armes avec des noms qui donnent l’impression qu’elles sont ultra-puissantes, Bélial a décimé 3 Harlequins, les Scouts ont fait un carton avec leur bolter lourd et l’Eldar a déchainé les pouvoirs du Warp avec un Eldrad Ulthran et un mini-psyker qui usent conjointement de Châtiment, Guide, Fatalité ou encore Change de façon indescente.

Tour 4

La Comète est tombée… en plein centre du terrain de bataille ! Alors que nous sommes tous éparpillés aux extrémités.
Ca va être l’hallali.
Tout le monde se ruent vers le centre et dégomme tout ce qui s’approche de trop près de l’objectif. Les Marines tombent un par un, Bélial est achevé par les Harlequins, et le dernier Wraith Guard s’écroule sous les tirs de bolter lourd des Scouts.

Et là ! C’est le drame, le renversement complet. Les Eldars qui avaient moins de rangs de puissance que moi avaient tire en début de partie une ruse (merci le deck « Guerre Ouverte ») : Réserve Tactique. A peine l’unité de Wraith Guard détruite, qu’une nouvelle réapparait en frappe en profondeur, juste face aux Marines qui tentent de venir prendre possession de la Comète. Autant vous dire que mon adversaire n’attendait que ça ! Ramener une unité de Wraith Guard toute neuve, alors que je commençait à avoir moins de la moitié de mon armée et que mes élites étaient toutes tombées valeureusement.

Tour 5

Ca fut alors un vrai massacre et les Eldars purent s’emparer de l’objectif après avoir rasé totalement toute présence impériale de la table.


Conclusion

Au final, victoire des Dark Angels si on reste dans les règles de l’art de la première mission, mais match nul, si on considère qu’on a fait 2 parties dans une, avec un avantage pour les Eldars si on considère qu’ils ont aussi eu premier sang, tuer le Seigneur de Guerre et occupation du terrain adverse.

  • On a passé une super soirée, avec une partie pleine de rebondissements,
  • Le format à 800 points est excellent, car peu d’unités à gérer, une possibilité de faire des choix et d’orienter nos listes, et une mise en palce rapide,
  • Une v8 toujours aussi punchy, dynamique, rapide et agreeable à jouer,
  • Un Bélial qui est un vrai monstre,
  • Le bolter lourd, j’aime, mais les Eldars n’aiment pas,
  • Eldrad Ulthran est lui aussi un vrai monstre grâce à sa maîtrise ultime des pouvoirs du warp,
  • Les Assassins ont un vrai impact psychologique sur l’adversaire qui, par le simple fait de les voir sur la table, flippe et concentre ses actions à les éliminer,
  • Le deck « Guerre Ouverte » est vraiment fun et permet de de créer des situations sympas, inédites et différentes d’une partie à l’autre,
  • Le Teleportarium c’est bien,
  • les Harlequins à partir de 8 figurines, ça commence à être vraiment mal,
  • C’est quand la prochaine partie ?

Comme à chaque rapport de bataille, vos commentaires sont les bienvenus aussi bien pour critique, que pour donner votre avis. N’hésitez pas.

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